Thursday, May 20, 2010

社交媒体和社交游戏

前一篇文章《网站:粘住用户还是让用户离开?》,其实算是一个小小的感慨。现在互联网的发展已经不可避免的朝“social"这个方向狠狠的扎了一个猛子,甚至如同一匹脱缰野马,一骑绝尘,一去不复返了。通过提供富含社交元素的各种应用,从“网站下方toolbar聊天”到“Facebook Like”,从“踩一脚”到“偷菜停车”,可以说粘住用户吃喝拉撒都在自己网站上已经成为很多网站设计新功能的首要目标,而将“用户在网站停留时间”转化 为广告收入也已经成为一种还算robust的盈利模式。对于用户来说,无论你最初使用互联网的目的是做为工具还是其它,不可否认,在互联网上的生活已经成为你全部生活的一部分,而且变得越来越重要。

一个愈加社会化,充满社交元素的互联网对用户/人是好是坏,现在下任何结 论还为时过早,你可以为social media营销叫好,也可以怀疑它是“泡沫”(The Social Media Bubble), 但是有一点,在网页社交游戏泛滥成灾,沉迷网络互动有点积重难返的今天,适时的反思一下,应该是有好处的。当然,互联网发展的潮流无法阻挡,连 Google 这样以提供优秀互联网工具(search,gmail,docs,calendar...)见长的公司,也不得不加入"social"互联网的大战当中(Google Seeks to Hire “Head of Social”)。

个人认为所谓"社交游戏"(Social Game)和"社交媒体"(Social Media,也译成“社会化媒体”)其实是一脉相承的,同时"社交媒体"向"社交游戏"的"进化"是不可避免的方向,其发展历程由简单到复杂,初级到高级 可以大致分成三个阶段(见图示):




阶段一:以”文字“为媒介的互动,包括文字聊天,BBS发帖,回帖,写博客,评 论,回复等等
阶段二:以"虚拟动作"为媒介的互动,包括 Facebook Poke,动他一下,踩一脚,check-in等等
阶段三:扩展"虚拟动作",引入富媒体的互动,直至以虚拟互动为目的的网页 游戏的出现,包括偷菜,停车位等等

这三个阶段并非此消彼长,彼此替代,而是共存共生的,处于同一个互联网生态系统当中。

这样归纳的灵感来源于:
1,对社交媒体的理解:由于互联网的出现,媒体(文字图片声音视频)内容由原来单向度的被动阅读吸收,变成了能够承载社会交 往的目的。基于媒体内容的网络互动,例如通过分享传播对话,你可以认识新朋友,维持原有的社交关系。

2,文字也是一种符号系统,和图片声音一样,是承载意义的符号。社交媒体的初级形式包括文字聊天和发帖,事实上,能够胜任”互动和社交“这一目的的远远不止文字。

从第一 个阶段到第二个阶段,"虚拟动作"之所以会出现,可以理解成一些常用的网络互动语言在形式,意义和使用语境上标准化了,比如”沙发“,”地板“,”顶 “,”踩一脚“,”路过“之类的用语,将标准化的"互动语言"用更加形象,更能吸引注意力的”虚拟动作“来表示,可以方便用户的使用。网站设计者甚至能据此设置一套自定义的”虚拟动作“来满足用户的社交需求,印象中最先出现的真正意义上的"虚拟动作"是 Facebook Poke。

从第二个阶段到第三个阶段,"虚拟动作"出现之后,相应的以"虚拟动作"为基础的”网页游戏“的出现不是太需要想象力的事情, 好比汽车发明出来之后,造一辆更加花哨的跑车只是时间问题。
这里要强调的是,整个”进化过程“贯穿始终的驱动力是什么?是通过社交 (social)让用户留在网上。“用户留在网上”当然可以转换成广告收入,进而可以赚钱盈利,个人认为这只是事后发明的盈利模式,而并非最初设 计的目的。这和Google的搜索引擎服务有点类似,“购买关键字广告”只是搜索引擎出现后发明的盈利模式,而并非设计搜索引擎的目的--设计搜索引擎是为了提供搜索服务。”通过社交 (social)让用户留在网上“,社交媒体是基本拳法,社交游戏是组合拳和大招。或许这样理解也是可以的:社交游戏是社交媒体的一种;社交游戏是一种高级的社交媒体,因为它们基于同样的驱动力?

小结:前面说过,“一个愈加社会化,充满社交元素的互联网对用户/人是好是坏,现在下任何结论还为时过早”,社交媒体和社交游戏显然为互联网占领(or入侵)人们的生活立下了汗马功劳,方便人们的沟通同时也让很多人沉迷上瘾。如果说互联网的进化的方向,是不可避免的走向“通过社交(social)让 用户留在网上”,用户是不是应该常常向自己提问:这一切真是我所需要的吗?

Tuesday, May 18, 2010

网站:粘住用户还是让用户离开?

如果你使用Friendfeed和Facebook,并且同时关注Bret Tylor,你可能会发现一件有意思的事情。

Bret Tylor是Friendfeed的创始人之一,在2007年10月创建的Friendfeed是一个优秀的“个人信息聚合” (social aggregation)网站,它的主要特色在于将用户在其它网站上的更新导入Friendfeed,用户只需要访问Friendfeed一个网站即可方 便的查看和管理自己及好友在其它网站上的更新。Friendfeed相当于提供了一个“偷懒”的方法,one site for all,省去用户在不同网站之间切换的“麻烦”。

作为一个“个人信息聚合”网站,尽可能的收集导入用户在互联网上所有更新,同时让自己成为用户访问互联网的homepage,是它的终极目标。换句话说,Friendfeed希望 用户尽可能久的呆在自己的网站上(to have people stay on our homepage as long as possible),事实上,Friendfeed通过优秀的运营在“留住用户”这一点上的确做的不错。

后来Friendfeed被 Facebook收购,Bret Tylor也被收编至Facebook旗下,做了“平台产品总监”(Director of Platform Products)。上任后推出的第一个产品就是Facebook Open Graph,Open Graph对于Facebook具有里程碑式的意义,因为它把Facebook定位为“人和人之间关系图谱”的提供商,同时加速了互联网向 “以人为中心的互联网”的进化。

使用Open Graph的Like, Recommand等功能,你可能会发现,Open Graph并不希望你一直“粘在”Facebook上,它把代码粘贴在其它的网站上,希望你“照常的”访问这些网站,甚至从Open Graph设计的目的来说,你离开Facebook访问其它网站越频繁,提供的Like,Recommand等“网络行为数据”越多,对Facebook 就越有利--Open Graph希望用户尽可能离开自己的网站(Facebook)。听起来是不是有点耳熟,对,Google有个口号也是这样,"让用户尽快离开自己的网站" (We may be the only people in the world who can say our goal is to have people leave our homepage as quickly as possible)。

有意思的事情就在这里:同是Bret Tylor,却做了两个目标“相互矛盾”的产品:一个“让用户尽可能久的呆在自己的网站上”vs一个"让用户尽快离开自己的网站"。当然,这个结论可能有点勉强,因为Open Graph显然不全是Bret Tylor一个人的设想,不过Bret和Friendfeed另外一个创始人Paul Buchheit在多个场合说,选择让Facebook收购Friendfeed的原因,是因为“这两个网站有同样的目标”。Friendfeed团队的 加盟,让Facebook吸收了Friendfeed不少优秀的功能,比如实时feed更新,like按钮等等,同时还保留自己一些“绝对优势”,比如用户数量,用户真实的个人信息和关系信息,影响力和知名度等等。

那“同样的目标”到底是什么呢?粘住用户吃喝拉撒全都泡在自己的网站上?收 集并保存用户的社会化关系网络数据,然后用户该干嘛干嘛去?收集保存用户在网上所有信息,不管是杂乱无章还是有意义?答案只有网站创始人知道。

不 过从Friendfeed被收购及之后“个人信息聚合” 类网站的式微可以分析出,“粘住用户让用户一刻不离”,并不是一个好的目标,"收集保存用户在网上所有信息"对于初创互联网企业并不是一个好的策略,只有如Google这样财大气粗的公司才能保证这种服务的质量。

学习Google和Facebook Open Graph,网站要把自己定位成用户生活的得力助手和工具,而不是生活本身,Google是搜索,Facebook Open Graph是人和人之间关系图谱,要让用户使用完就尽快离开,该干嘛干嘛去,这同时也是符合用户的根本利益。